
Mármol.
LOTHAL STUDIO
Tinta, gotas y movimiento calculados sobre una superficie digital.
- Tipo
- Obra digital algorítmica
- Formato
- Políptico de tres paneles
- Duración
- 90 segundos
- Motor
- Python / local
- Salida
- 1080 × 1350 / 30 fps
- Audio
- Sin audio
Mármol / fotograma final / 1080 × 1350
La obra
Mármol comienza con papel vacío. Gotas de tinta aparecen, se expanden y se arrastran entre sí hasta formar vetas que recuerdan al ebru, la técnica tradicional de marmoleado sobre agua.
La imagen no deriva de una pintura ni de un modelo de IA. Cada cuadro se calcula mediante una simulación numérica escrita en Python y ejecutada localmente con una semilla controlada.
Proceso completo
La obra mientras se genera.
El video muestra los 90 segundos completos, desde el papel vacío hasta el reposo final del pigmento.
Mármol.
POLÍPTICO / 90 S / 30 FPS / SEMILLA 23 / SIN AUDIO
El video muestra los 90 segundos completos, desde el papel vacío hasta el reposo final del pigmento.
Modelo
Gotas dentro de un campo de velocidad.
Cada evento funciona como una gota: añade pigmento y un pequeño impulso a una grilla 2D. El campo de velocidad transporta la tinta; la difusión y una viscosidad visual amortiguan su expansión, mientras la vorticidad curva y estira los bordes. No es una réplica física completa del ebru, sino un modelo visual inspirado en su comportamiento.
Inyección
Una fuente circular incorpora absorbancia de tinta y movimiento en una posición, radio y color determinados.
Transporte
El método de fluidos estables desplaza el pigmento por una grilla 2D sin que la simulación numérica explote.
Viscosidad y giro
La difusión suaviza la velocidad; los impulsos de vorticidad producen remolinos y pliegues entre colores.
Pigmento
La tinta se representa como absorbancia y se transporta con un esquema MacCormack limitado para conservar vetas definidas.
Papel
El sistema permanece vacío antes de la primera gota.
Acumulación
Aumenta la tasa de eventos y los tres paneles se aproximan en el tiempo.
Clímax
Un pulso radial y más vorticidad redistribuyen el pigmento.
Reposo
La velocidad se amortigua; densidad y saturación terminan de asentarse.
Qué simula
Gotas con peso visual, viscosidad y memoria de movimiento.
El algoritmo reproduce relaciones visibles —expansión, arrastre, mezcla y remolino— mediante aproximaciones numéricas. La palabra “físico” describe la inspiración del comportamiento; la pieza no pretende predecir con exactitud un baño real de agua, espesante y pigmento.
Alcance y límites
Lo que el sistema afirma.
- La pieza usa una simulación visual inspirada en fluidos; no ha sido calibrada ni validada contra un experimento ebru físico.
- La semilla 23 fija la secuencia publicada, pero una reproducción exacta requiere las mismas versiones de dependencias y la misma ruta de cómputo.
- Python, NumPy y OpenCV calculan todos los cuadros localmente; no intervienen modelos de IA generativa.
- Las decisiones de paleta, ritmo, densidad, vorticidad y composición son decisiones autorales incorporadas en el código.
Referencias